Especiales


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Arco flamígero(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un arco de llamas gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esto crea una línea de fuego de 30 pies que inflige 1d6 puntos de daño por fuego + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por fuego por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19) a cada objetivo en la línea. Las criaturas en el área de efecto pueden intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño.

Arco relampagueante(St)

[PZO1110]

Como acción estándar puedes desatar un arco de electricidad que tenga como objetivo a cualquier enemigo a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Arma ancestral(Sb)

[PZO1117]

Puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia apropiada para tu tamaño actual. Se te considera competente con dicha arma. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Fantasmal. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando.

Arma Arcana(Sb)

[PZO1129]

Como acción estándar, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para mejorar su arma. El arma se trata como mágica a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 5, el arma obtiene un bonificador por mejora + 1, que aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 5 (hasta un máximo de +4 en el nivel 17). Este bonificador se puede agregar al arma, apilandose con los bonificadores de armas existentes hasta un máximo de +5. Un arcanista también puede usar esta hazaña para agregar una de las siguientes aptitudes especiales de armas: Afilada, Almacenadora de conjuros, Arrojadiza, Congeladora, Danzante, Defensora, Distante, Electrizante, explosiva danzante, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera y Veloz. Agregar estas aptitudes especiales reemplaza una cantidad del bonificador por mejora igual al costo de la aptitud especial. Las aptitudes especiales duplicadas no se acumulan. Si el arma no es mágica, se debe agregar al menos un bonificador por mejora +1 antes de que se puedan agregar otras aptitudes especiales de armas. Los beneficios se deciden cuando se utiliza la hazaña y no se pueden cambiar a menos que se vuelva a utilizar la hazaña. Estos beneficios solo se aplican a las armas empuñadas por el arcanista; si otra criatura intenta empuñar el arma, pierde estos beneficios, aunque se reanudan si el arcanista recupera la posesión del arma. El arcanista no puede tener más de un uso de esta aptitud activa a la vez. Este efecto dura una cantidad de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Arma de aliento(Sb)

[PZO1110]

A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1110]

A 3° nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de linaje Arma de aliento, incluso si su nivel aún no se lo concedería. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para obtener esta aptitud a través de su linaje, el discípulo del dragón obtiene 1 uso adicional de su arma de aliento/día. El tipo y la forma del arma de aliento dependen del tipo de dragón escogido por el discípulo, tal y como se detalla en la descripción del linaje de Hechicero Dracónico.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1115]

El eidolón aprende a exhalar un cono o una línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolón puede exhalar un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m), que causa 1d6 pg de daño del tipo seleccionado por DG que tiene. Quienes son atrapados por el arma de aliento pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. El eidolón puede usar esta aptitud una vez al día, más 1 vez adicional al día si gasta 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Usar el Arma de aliento es una acción estándar. Un dragón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos, incluso si posee más de una. Un arma de aliento siempre comienza en una intersección adyacente al dragón y se extiende en la dirección que el dragón decida. Las armas de aliento pueden ser de dos formas, líneas o conos, y sus áreas varían con el tamaño del dragón. Si un arma de aliento causa daño, los atrapados en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de la salvación contra un arma de aliento es 10 + la mitad de los DG del dragón + el modificador por Con del dragón. Las salvaciones contra las diferentes armas de aliento utilizan la misma CD; el tipo de tirada de salvación se indica en las descripciones. Un dragón puede usar su arma de aliento cuando se encuentra en una presa (iniciada o no por él).

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Como acción gratuita una vez cada 1d4+1 asaltos, un gólem de hierro puede exhalar un cubo de 10 pies (3 m) de gas venenoso, que persiste durante 1 asalto.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar, un gorgón puede utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4+1 asaltos para crear un cono de 60 pies (18 m) de gas verde. Quienes se encuentran en el área del gas pueden llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 21 para resistir los efectos, pero quien la falla queda petrificado de inmediato. Esta petrificación es temporal: cada asalto, una criatura petrificada puede intentar una nueva salvación de Fortaleza CD 21 para recuperarse de ella, siempre y cuando no se encuentre en el área de efecto del arma de aliento del gorgón por segunda vez estando petrificado. Si eso ocurre, la criatura queda petrificada permanentemente, y ya no puede llevar a cabo salvaciones adicionales de Fortaleza para recuperarse de forma natural. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, un linnorm de hielo puede expulsar un cono de 60 pies (18 m) de limo viscoso y helado, causando 18d8 pg de daño por frío a todas las criaturas que impacte (Reflejos CD 28 mitad). El limo helado se adhiere a las criaturas, y 1 asalto después se endurece en gruesas capas de hielo. Las criaturas que sufren daño quedan congeladas sin poder moverse a menos que puedan liberarse rompiendo el hielo mediante una prueba de Fuerza, Escapismo o maniobra de combate CD 25. Cada asalto que una criatura permanece congelada sufre 1d6 pg de daño por frío. Otras criaturas pueden liberar a un objetivo congelado rompiendo el hielo (se necesitan 1d4 asaltos para hacerlo) o causando al menos 20 pg de daño por fuego al objetivo.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, un linnorm del lago puede expulsar una línea de 120 pies (36 m) o un cono de 60 pies (18 m) de ácido, causando 22d8 pg de daño por ácido a todas las criaturas que impacta (Reflejos CD 32 mitad). Este ácido crea vapores tóxicos cuando consume material orgánico: en el asalto siguiente al que una criatura sufre daño por ácido de este ataque, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 32 para no sufrir 2d6 puntos de daño a la Fuerza a causa de estos vapores venenosos (este efecto secundario es un efecto de veneno). Como acción de asalto completo, el linnorm puede exhalar ácido con una cabeza y morder con la otra (pero no usar el resto de sus armas). Por el contrario, puede como acción de asalto completo exhalar ácido desde ambas cabezas para crear dos conos adyacentes de 60 pies (18 m) o dos líneas separadas de 120 pies (36 m). En este caso, no puede utilizar de nuevo su arma de aliento durante 2d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, un linnorm del risco puede expulsar una línea de 120 pies (36 m) de magma, causando 15d8 pg de daño por fuego a todas las criaturas que impacte (Reflejos CD 24 mitad). Esta línea de magma permanece al rojo vivo durante 1 asalto después de que el linnorm la crea. Las criaturas que sufran daño en el primer asalto sufren 6d6 pg de daño por fuego en el segundo (Reflejos CD 24 niega), al igual que cualquier criatura que cruza la línea de magma. Si el magma es expelido mientras el linnorm estaba en el aire, en lugar de eso cae en una lluvia durante el segundo asalto como una cortina de fuego de no más de 60 pies (18 m) de alto que causa 6d6 pg de daño por fuego (Reflejos CD 24 niega) a cualquier criatura que la atraviesa. En el tercer asalto, la línea de magma se enfría y forma una fina capa de piedra quebradiza que rápidamente se consume en polvo y arena en unas horas. El magma que se convierte en una cortina de fuego se consume totalmente durante el segundo asalto, dejando sólo tras de sí un halo de humo que se dispersa rápidamente en el aire. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Cada tipo de méfit puede exhalar una determinada arma de aliento cada 4 asaltos como acción estándar. La CD de la salvación se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +1 racial.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

El Arma de aliento de una quimera depende del color de su cabeza de dragón, tal y como se resume en la tabla siguiente. Independientemente de su tipo, el Arma de aliento de una quimera sólo puede ser usada una vez cada 1d4 asaltos, causa 6d8 pg de daño y permite una salvación de Reflejos CD 17 para sufrir sólo la mitad de daño. La CD de la salvación se basa en la Constitución. Para determinar el color de la cabeza y el Arma de aliento de una quimera de forma aleatoria, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.

D10 Color Arma de aliento
1-2 Negro línea de 40 pies (12 m) de ácido
3-4 Azul línea de 40 pies (12 m) de electricidad
5-6 Verde cono de 20 pies (6 m) de ácido
7-8 Rojo cono de 20 pies (6 m) de fuego
9-10 Blanco cono de 20 pies (6 m) de frío

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Nube de vapor de 20 pies (6 m) de alto, 25 pies (7.5 m) de ancho y 50 pies (15 m) de longitud, una vez cada 1d4 asaltos, 12d6 de daño por fuego, Reflejos CD 20 para mitad de daño; efectivo tanto en la superficie como bajo el agua. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1112]

Algunas criaturas pueden exhalar un cono, una línea o una nube de energía, u otros efectos mágicos. El ataque de un arma de aliento suele causar daño, y a menudo se basa en algún tipo de energía. Las armas de aliento permiten una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Con de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a menos que se indique lo contrario. Algunas armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o Voluntad en lugar de Reflejos. Cada arma de aliento también incluye notas de la frecuencia con la que puede usarse, incluso si este número está limitado a varios por día.

Arma de fuego

[PZO1118]

A 1° nivel, el arma de fuego sagrada obtiene la dote Pistolero aficionado y Fabricar armas de fuego como dotes adicionales. También obtiene un arma de fuego maltrecha idéntica a la que obtiene el pistolero. Esta aptitud sustituye a Detectar el mal.

Arma de fuego arcana(Sb)

[PZO1118]

El pistolero arcano obtiene la dote Competencia en arma exótica (armas de fuego), y una o dos de sus armas de fuego pueden ser armas de fuego arcanas. Las armas de fuego arcanas son armas de fuego normales a una o dos manos en manos de otros, igual que fueron armas de fuego normales antes de que el pistolero arcano las imbuyera con magia. En manos del pistolero arcano, disparan tanto proyectiles (balas y perdigones) corno magia. A 1° nivel, el pistolero arcano decide si quiere tener una o dos armas de fuego arcanas en cualquier momento. Si el pistolero arcano elige tener sólo un arma de fuego arcana, los conjuros que dispara con ella y requieren una tirada de ataque tienen un multiplicador de crítico de x3.

El pistolero arcano puede lanzar cualquier conjuro de ataque de toque a distancia, cono, línea o rayo a través de su arma de fuego arcana. Cuando lanza conjuros a través del arma de fuego arcana, el bonificador por mejora del arma (si lo tiene) es un bonificador a los ataques del conjuro o a la CD de la tirada de salvación del conjuro. Este método para lanzar conjuros tiene sus peligros. Si cualquiera de las tiradas de ataque del conjuro da como resultado un 1 natural (un encasquillamiento), o se consigue un 20 natural con cualquier tirada de salvación que se haga contra el conjuro (una sobrecarga), el arma de fuego arcana pasa al estado 'rota'. Si el arma de fuego arcana ya estaba en estado 'rota', el arma de fuego estalla. Cuando el arma de fuego estalla, libera una explosión de fuerza, o si el conjuro tenía el descriptor ácido, frío, electricidad o sonido, inflige ese tipo de daño. En el caso de conjuros con varios descriptores, tira al azar entre ellos para determinar el tipo de daño que inflige la explosión. La explosión se centra en una intersección del espacio del pistolero arcano (a su elección) e inflige 1d6 puntos de daño por la energía apropiada o por fuerza por nivel del conjuro lanzado. Cualquier criatura diferente del pistolero arcano que se encuentre dentro de la explosión podrá llevar a cabo una tirada de salvación contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de la salvación de reflejos se calcula usando el nivel de conjuro del conjuro que se ha sacrificado.

El pistolero arcano puede imbuir sus armas de fuego arcanas al empezar cada día. Esto dura hasta que el pistolero arcano imbuye otra arma de fuego al empezar el día, incluso si un arma de fuego formalmente imbuida es destruida. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano.

Arma de fuego donada(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el mosquetero recibe la donación de un arma de fuego por parte de su orden (ya sea una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del deber del adalid como un foco de concentración para gran parte de su talento. No puede vender esta arma. También obtiene la dote Fabricar armas de fuego.

Empezando a 8° nivel, el mosquetero puede concentrarse cuando empuña esta arma donada. Con una acción estándar, puede concentrarse para obtener varios beneficios durante un minuto por nivel de adalid. Puede usar esta aptitud dos veces al día, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8°, hasta un total de cinco veces al día a 20° nivel.

A 8° nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. A 11° nivel, puede reducir las posibilidades de encasquillamiento de su arma en 1 (hasta un mínimo de 1, como con la aptitud especial de las armas de fuego fiable), y a 17° nivel, puede doblar el incremento de distancia de su arma (como la aptitud especial distancia). Estas aptitudes no se apilan con las aptitudes especiales de las armas mágicas que reproducen.

Finalmente, a 20° nivel, durante un periodo de tal concentración, el mosquetero puede emprender una ráfaga de disparos. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para llevar a cabo un ataque completo con el arma de fuego. Ignora los tiempos de carga normales de su arma, pero sigue teniendo que gastar las dosis necesarias de pólvora y balas suficientes para completar todos los ataques.

Si el arma de fuego donada es destruida, el adalid pierde esta aptitud durante 30 días mientras se le fabrica otra en sustitución. Durante este periodo de 30 días, el adalid sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud sustituye la aptitud estándar del adalid Montura.